POSSESSO PER FINALIZZARE

In uno spazio quadrato di dimensioni ridotte, si gioca un possesso palla col supporto dei due portieri con l’obiettivo di liberare un compagno nella zona centrale che di prima puo realizzare gol in una qualsiasi delle due porte.
Lo spazio centrale non puo essere occupato ma solo attraversato o oggredito per effettuare la conclusione a rete.


POSSESSO CONTRO FINALIZZAZIONE

In uno spazio quadrato di dimensioni ridotte, una squadra gioca un possesso palla col supporto dei due portieri con obiettivi che possono essere diversi (10 tocchi, combinazione di gioco dedinita…) e ad insaputa della squadra avversaria che invece una volta recuperata palla può realizzare gol in una qualsiasi delle due porte.


MUOVI GLI AVVERSARI

In una matrice di gioco con sei mini porte entrambe le squadre possono realizzare gol in ognuna di esse.
Mentre la squadra in inferiorità numerica puo farlo non appena riconquista la palla, la squadra inizialmente in possesso per sbloccare la possibilità di segnare deve effettuare un compito di gioco (tutte e tre i giocatori sul perimetro devono toccare la palla, effettuare n trasmissioni, effetture n passaggi filtranti…)


LENTO E VELOCE, LENTO E VELOCE

Su di un campo diviso in due metà ogni squadra, aiutata da un jolly, deve effettuare cinque passaggi consecutivi per poter andare a giocare nella metà opposta con un passaggio e così realizzare un punto.
Senza soluzione di gioco tutti i giocatori si muovono nel nuovo spazio di gioco per proseguire la sfida.


LA SFIDA DI MESSI

In questa sfida individuale si parte da una situazione uno contro cinque come in figura, con il giocatore centrale che riceve palla per segnare in una delle sei mini porte disposte ai vertici della matrice di gioco.
I cinque avversari, che giocano come squadra, devono cercare di recuperare palla per realizzare anch’essi un gol.
Al termine di ogni azione un giocatore dei cinque viene eliminato dal gioco (solitamente chi ha tirato in porta) e cosi via fino a restare uno contro uno ad esaurimento dei palloni a disposizione.


NEL CUORE DEL GIOCO

in due combinazioni di gioco distinte giocate all’interno della stessa matrice di gioco, mantenendo il principio gioco dentro vado dentro-gioco fuori-vado fuori, devono restare sempre due giocatori all’interno dell’esagono.
Quindi nel caso la trasmissione venga effettuata tra due compagni nelle posizioni:
- fuori-fuori, un terzo compagno va fuori
- dentro-dentro, un terzo compagno va dentro
Si possono porre vincoli di tocchi e obiettivi varaibili:
- cinque passaggi di prima
- tutti i cinque giocatori in successione giocano il pallone (un tocco/due tocchi)
- si alternano delle trasmissioni fuori-fuori, dentro-dentro
- …

I due gruppi possono essere in copetizione tra di loro


DENTRO E FUORI LA MATRICE DI GIOCO

In una stessa matrice di gioco, due squadre effettuano contemporaneamente con semplice interferenza combinazioni distinte di gioco alternando trasmissioni dentro-fuori e viceversa. Ad ogni trasmissione, il giocatore che l'ha effettuata deve muoversi verso fuori se la trasmissione è stata verso fuori e viceversa.

Le due squadre possono essere in competizione per eseguire il maggior numero di trasmissioni nel tempo stabilito o per il numero di altri comportamenti definiti inizialmente.


GIOCO DENTRO, GIOCO FUORI

In una matrice di gioco si gioca 3+2 contro 3 nella disposizione come da figura.
I vincoli possono essere sui tocchi e sul movimento (se gioco verso dentro vado dentro, se gioco verso fuori vado fuori).
Il gioco è libero ma per realizzare punti è necessario effettuare una specifica combinazione di gioco (es. un gioco tutto di prima con il quarto uomo come da figura).

La direzione dei passaggi (dentro-fuori) altera gli equilibri di gioco della squadra in possesso (numero di giocatori dentro e numero di giocatori fuori) quindi sarà necessario, a volte, riequilibrare la disposizione attraverso passaggi funzionali o lasciando la possibilità ai giocatori stessi di muoversi verso dentro o verso fuori secondo la necessità ma questo può essere tranquillamente nascosto inizialmente e lasciato ala scoperta dei giocatori stessi.

Se la squadra non in possesso recupera palla, si invertono i ruoli tra le due squadre senza soluzione di gioco, i due jolly seguono gli stessi vincoli di gioco della squadra in possesso senza eccezioni.


SBLOCCA IL GOL

Si gioca un due contro due in spazio di matrice di gioco (esagono) con sei porte nei vertici (tre di un colore, tre di un altro alternate) e due sponde su due lati opposti della matrice che giocano sempre con la squadra in possesso.
Il tecnico gioca palla all’inteno del due contro due già dinamico e compito delle due squadre è giocare all’interno della stessa azione con entrambe le sponde (che possono giocare ad un solo tocco) per poter sbloccare la possibilità di realizzare un gol in una delle tre porticine del colore assegnato alla propria squadra.


SFIDA AL GOL

Un giocatore alla volta sfida un avversario all’uno contro uno con una trasmissione.
Terminati i quattri giocatori da un lato si cambiano il turno passa alla squadra successiva