NEL CUORE DEL GIOCO
in due combinazioni di gioco distinte giocate all’interno della stessa matrice di gioco, mantenendo il principio gioco dentro vado dentro-gioco fuori-vado fuori, devono restare sempre due giocatori all’interno dell’esagono.
Quindi nel caso la trasmissione venga effettuata tra due compagni nelle posizioni:
- fuori-fuori, un terzo compagno va fuori
- dentro-dentro, un terzo compagno va dentro
Si possono porre vincoli di tocchi e obiettivi varaibili:
- cinque passaggi di prima
- tutti i cinque giocatori in successione giocano il pallone (un tocco/due tocchi)
- si alternano delle trasmissioni fuori-fuori, dentro-dentro
- …
I due gruppi possono essere in copetizione tra di loro
DENTRO E FUORI LA MATRICE DI GIOCO
In una stessa matrice di gioco, due squadre effettuano contemporaneamente con semplice interferenza combinazioni distinte di gioco alternando trasmissioni dentro-fuori e viceversa. Ad ogni trasmissione, il giocatore che l'ha effettuata deve muoversi verso fuori se la trasmissione è stata verso fuori e viceversa.
Le due squadre possono essere in competizione per eseguire il maggior numero di trasmissioni nel tempo stabilito o per il numero di altri comportamenti definiti inizialmente.
GIOCO DENTRO, GIOCO FUORI
In una matrice di gioco si gioca 3+2 contro 3 nella disposizione come da figura.
I vincoli possono essere sui tocchi e sul movimento (se gioco verso dentro vado dentro, se gioco verso fuori vado fuori).
Il gioco è libero ma per realizzare punti è necessario effettuare una specifica combinazione di gioco (es. un gioco tutto di prima con il quarto uomo come da figura).
La direzione dei passaggi (dentro-fuori) altera gli equilibri di gioco della squadra in possesso (numero di giocatori dentro e numero di giocatori fuori) quindi sarà necessario, a volte, riequilibrare la disposizione attraverso passaggi funzionali o lasciando la possibilità ai giocatori stessi di muoversi verso dentro o verso fuori secondo la necessità ma questo può essere tranquillamente nascosto inizialmente e lasciato ala scoperta dei giocatori stessi.
Se la squadra non in possesso recupera palla, si invertono i ruoli tra le due squadre senza soluzione di gioco, i due jolly seguono gli stessi vincoli di gioco della squadra in possesso senza eccezioni.
SBLOCCA IL GOL
Si gioca un due contro due in spazio di matrice di gioco (esagono) con sei porte nei vertici (tre di un colore, tre di un altro alternate) e due sponde su due lati opposti della matrice che giocano sempre con la squadra in possesso.
Il tecnico gioca palla all’inteno del due contro due già dinamico e compito delle due squadre è giocare all’interno della stessa azione con entrambe le sponde (che possono giocare ad un solo tocco) per poter sbloccare la possibilità di realizzare un gol in una delle tre porticine del colore assegnato alla propria squadra.
SFIDA AL GOL
Un giocatore alla volta sfida un avversario all’uno contro uno con una trasmissione.
Terminati i quattri giocatori da un lato si cambiano il turno passa alla squadra successiva
DIFENDO CHE?
Si gioca un tre contro tre in spazio di matrice di gioco (esagono) con sei porte nei vertici (tre di un colore, tre di un altro).
Il gioco si avvia sempre da un giocatore posto su di un lato adiacente a due porticine dello stesso colore (i giocatori cambiano posizione ad ogni turno) con una trasmissione ad uno dei due compagni.
Da questo momento è possibile realizzare un gol per la squadra che avviato il gioco in una delle tre porticine dello stesso colore di quelle adiacenti al calcio d’inizio e per gli avversari nelle altre tre.
GIOCA IL BIANCO
In uno spazio diviso in settori, si gioca una partita che si avvia con una fase statica di posizionamento eseguito prima da una squadra e successivamente dall’avversaria su cui poi si dà avvio al gioco.
Il gioco si avvia con la trasmissione del giocatore della squadra definita posizionato sulla propria linea di fondo.
Si vince un punto effettuando una realizzazione tipo meta sulla linea di fondo avversaria
INDOVINA CHI
si parte da un uno contro uno inziale ed ogni volta che termina un’azione un nuovo giocatore, senza soluzione di gioco, entra in campo secondo un ordine prestabilito o convenienza
I GLADIATORI
Sei giocatori p, ognuno con pallone, si dispongono su di un campo ridotto con porte difese dai portieri, il tecnico chiama due giocatori che lasciano la palla e corrono all’interno del campo a contendersi la palla messa in gioco dal mister e cercano di realizzare gol nella porta avversaria.
Ad ogni interruzione di gioco (gol, palla fuori dal campo, punizione) il mister chiama un nuovo giocatore che deve semplicemente passare la palla al propsio compagno per far giocare un nuovo uno contro uno.









